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天下没有不散的宴席,只不过它来的有点猝不及防

2021-3-3 03:09

10月16日,对于国内的RTS游戏爱好者来说,绝对是“最黑暗”的一天。作为RTS游戏元老之一的《星际争霸2》正式停止后续付费更新,落下了时代的大幕。

《星际2》官方团队首先感谢了所有热爱这片宇宙的玩家,并细数了这十年来,暴雪对于《星际2》所做出的种种改进,并在最后做出了一个艰难的决定“不会再制作例如指挥官或是战争宝箱这样的付费内容了,不过会继续为这款游戏提供赛季更新并进行必要的平衡性调整,延续它的生命力”。


天下没有不散的宴席,只不过它来的有点猝不及防


最终停留在了最后一个资料片《虚空之遗》

对于《星际2》突然宣布停止内容更新,不少玩家表示已经是意料之中的结果。作为一款已经运营10年的老兵,其“三部曲”超2500万的销量已经足以彰显《星际2》在RTS游戏中的绝对统治地位。


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暴雪成为“罪魁祸首”

在知乎上,这个话题也引起很多RTS玩家的广泛讨论。不过就茶馆来看,让《星际2》这款神作落下帷幕的原因,主要集中在以下四点。

其一,《星际2》“成功”的吸收了《Dota》的错误经验,制作产权都是我的,那么所有的内容都由我说了算,这就导致创作的新鲜血液不足。

其二,合作模式和战役留住了很多玩家,但是暴雪并没有在这一块持续发力。这一块其实是最有可能打开非核心向玩家的市场,但是显而易见的是暴雪并没有把握住这个机会。

第三,传统RTS类游戏示微意味着游戏整体进入了恶性循环,用户数量少导致赛制变少,用户群体更小导致赛制规模更小。

当然,最后还有一定暴雪内部的问题,为了去做《暗黑4》和《守望先锋2》,暴雪内部资源已经发生倾斜,因此这也是可以预见的结果。


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被暴雪砍掉的《星际》FPS游戏

那么,今后的RTS市场将会何去何从?

借此机会,茶馆特别采访了国内RTS端游《烈火战马》的制作人兼项目经理徐琦,请他以专业的角度来简单剖析一下目前RTS游戏的市场环境。

茶馆:徐老师,你好,请问《星际2》停止后续内容更新是不是意味着游戏已死?对于后期的RTS游戏以及整个市场会造成什么影响?



徐琦:肯定不会意味着就这么死了,就像是《暗黑2》虽然停止更新,但是依然有大把的玩家乐此不疲的去刷装备。而我们公司,至今还有2个人每天中午都会去玩魔兽RPG(笑)。《星际2》的核心粉依旧很多,休闲玩家可能会受到一定的影响。

《星际2》毕竟是传统RTS类游戏的巅峰之作,暴雪放弃很大程度上让市场看到了以此类核心为玩法的游戏的成功难度,短期内以此为核心玩法的游戏数量可能会减少。


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经典的铁三角

茶馆:一款长线运营的RTS游戏,引新人入坑是一个关键环节,那么现在RTS引流的痛点主要体现在哪些方面?



徐琦:其实影响因素有很多。比如市场热度(市场大小),现在很多玩家知道LOL是Moba游戏,但是他可能并不知道RTS游戏是什么。

再如操作难度。以《星际》为例,你不仅需要控制采集、造房等运营部分,此外战斗部分还需要你单独来操作。上手难度和理解成本都非常高。

RTS游戏的单局游戏太长,操作强度太大。玩传统RTS游戏,玩家必须时时刻刻注意自己和别人的状况,而Moba游戏是不可能存在全程高强度打架的状态。

茶馆:在现有的RTS市场,偏单机向的《帝国时代2决定版》销量破200万,偏RTT的《全战三国》销量破500万,是否说明RTS游戏还未死,而是需要面临转型?



徐琦:我认为RTS市场从未死过,只是玩家变得更加挑剔了。想要让玩家愿意买单,要不就在游戏的玩法上做出足够的创新,要不就把产品做得足够精细。举个简单例子,现阶段随便做个MMO手游还能活下来吗?无论是不是冷门游戏,只有足够好的产品才会得到市场和玩家的认可。


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去年大火的RTT游戏《全面战争:三国》

茶馆:那么徐老师你是如何看待国内外RTS市场骤缩,今后的RTS市场发展的趋势如何,是会变得更好还是更差?



徐琦:个人认为RTS市场总量并没有收缩甚至可能变大了,当然相比其他类型的游戏,整个市场规模还是相对比较小的。更多原因是开发商不愿意去开拓这片市场,因为RTS相比其他类型的游戏上手更难,商业化模式相对较为单一等。

我认为将来不单单是RTS游戏市场会逐步回暖,独立游戏等也会越来越好。主要是因为传统类型游戏例如FPS,MMO等玩家已经玩过太多的同类游戏了,他们的欣赏水平被开发商提升到了一定的档次。以后整个市场精品化游戏的门槛必定会越来越高,竞争也会越来越激烈。想要在这种环境下突围,要么你在品质上拉高,要么就是在玩法上进行创新。

所以,更多的厂商会考虑一些竞争较小的新赛道,例如已经被冷落的RTS游戏。


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谁还记得这只刺蛇?

茶馆:对了,《烈火战马》在今天也开启了二测。想请问一下徐老师,安琪拉工作室当初为什么会选择做一款RTS游戏?



徐琦:准确的来说,《烈火战马》是一款RTT竞技游戏。

原因其实很简单,主要有两点。第一,像是星际、红警、帝国、突袭、英雄连、战争之人这类RTS游戏是我们最喜欢也是最熟悉的游戏类型之一,所以我们想做。

第二,RTS用户群体还是很大的,并且每一年新出的RTS类相对来说也较少,就算是新产品大多也是迭代和重制。我们觉得这是一个机会,也想为这块领域带来改变。

茶馆:那么现今的RTS在研发上还存在哪些难题,开发团队又是如何克服的?



徐琦:难题还是挺多的。就比如AI寻路,由于我们想要真实的还原地图中的地形环境,因此整个地形就做得比较复杂,导致AI寻路变得有些不顺畅。这就需要引擎和技术团队来全力攻克。

还有像是摄像机,由于游戏中的地形存在一定的高度差,外加可操控的飞行单位让摄像机进一步拉高,这就导致单位模型无法细致观察。我们通过在一定区间内让玩家可以自由的控制摄像机,增强模型贴图的对比度,这就使得即便是在远处观察,也可以更好的欣赏模型的细节。


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《烈火战马》游戏截图

茶馆:那么相比同类型的RTS游戏,《烈火战马》自身拥有哪些优势,又是通过何种方式来吸引玩家的呢?



徐琦:我们在游戏中加入了双操控模式,让RTS传统操作和直控操作并存,优化玩家的操作手感。

对于每个单位,玩家拥有更多的操作和控制细节,每一个单位的玩法差异较大。(例如火炮可以手动瞄准与开火,防空导弹需要锁定发射,轰炸机需要手动投弹等。)战场开局前玩家可以选择3个单位进入游戏,从而形成各种战术与套路,(例如3飞机的游击阵容,2坦克+防空炮的平推阵容),而配件会进一步强化这个套路变化。

茶馆:好的。最后感谢徐老师接受游戏茶馆的专访,在此也希望国产RTS游戏的未来会越来越好。